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"タップ撃ち"の徹底

「ALLタップ」 これが上級者への一歩へつながる


こんにちは、最近食べ盛りの"akaikami"こと"まそ"です。

今回はコーナーではなく、また基本的なことの話をさせて頂きます。


ただその前に、初心者・上級者問わずに言いたいことがあります。

まず、FPSはプレイヤースキルが問われるゲームですね、寧ろそれだけで勝負するようなものです。

確かに武器の良し悪し+性能+相性などはありますが、基本的には各プレイヤーの腕で勝負が決まっていきます。

私は過去に同じくネットゲームであるMMOアラド戦記というゲームをプレイしていました、約3年程です。

全盛期だった当時と現在を比べても、やはりMMOというゲームはどうしても"課金"をすることで己を強化でき、いわゆる「札束で敵を倒す」と私は感じていました。


MMOはどうしても作業ゲーになりがちなのですが、これはどのゲームにも言えることですね。

ただ、MMOの課金の良さとしてはやはり「手っ取り早く己を強化できる」というところにもあります。

ゲームは楽しく!という様に、自分が強くなる楽しみというのはFPSに比べて早め早めに実感しやすいと思います。

しかしその反面では課金をしない、または課金ができないという いわゆる無課金者というプレイヤーには風当たりが強いのではないかとそう実感しました。

ちなみに私はライト寄りのミドル級?課金者でした。


FPSと比べて、MMOで学べたことや感じたこととしては…

第一にMMOはFPSよりも知名度が高く、日本人は作業ゲーを好む方が多いために人気がありました。

私は作業ゲーが基本的には嫌いなため、お金稼ぎのためにダンジョンに篭る!などということはプレイスタイルに合わなかった、故に課金をすることでその部分を補うということをしていました。


…若干、路線がずれてきてしまっていますので戻します。


つまり、私が言いたいこととしては。

"FPSはその部分がほとんど無い"ということなんですね。

全く無い、完全実力主義ゲームだ! と言われると、それもちょっと違うかなとも思うんです。

その点について簡単に理解して頂けるよう説明したいと思います(基本、私は理屈っぽいです)


あらゆるオンラインゲームの運営は経営理念として
「課金者でも無課金者でも楽しく遊べる」というコンセプトがあると思います。


しかし、その一方で 「課金者と無課金者への差別化」 というのも必要です。

FPSの素晴らしいところはここにもあると思うのが私の見解です。

まず、課金者はお金を払ってゲームをよりやり易く、より自分の理想に近づけるために課金をします。

誰も 「運営に貢ぐためです」 とは思って課金しているとは思いません。

理想に近づけるために消費者(つまり私たち)が課金をし、サービスをする生産者(運営)が課金金額に応じて優遇アイテムを提供する。

これで成り立っています。

たまに「無料オンラインゲームじゃないじゃん!」と仰る方もいらっしゃいますが…

よく考えてみればわかることですが、全てが全て無料で成り立っているなんていうのはまずありえないんですね。

誰かが資金提供をし、それに対して誰かが行動・活動をする。

つまり、「お金」が動くと「人」が動くんですね。上手いこと出来てるものです。

逆に自分が運営の立場だったらどう考えますか?


全てのユーザーに無料でご提供! 運営費用など諸々は私に全てお任せ!


などという聖人君子であれば別ですが、私には到底できないと思います。

オンラインゲームの運営は「企業」ですので、個人経営ではありません。

「慈善事業」ではないということは、無料という甘い言葉に騙されたとしても忘れてはいけませんね。

それを忘れてしまうと、ただのアンチ(批判者)ということになります。


先程、私が「FPSの良さがここに」と言ったことについてですが。

ここまで掘り下げて話をしているので、察しが良い方は気がついたと思いますが、

この理念を両立させていること、すなわちユーザー満足度が高いというのが私からの評価が高いというのを言いたかったんですね。


ただし、ひとつだけMMOに対して補足をしておきますが。

無課金者だとしても、課金者に勝る方法というのは十分にあります。

しかしそれを無課金者が実現するためには課金者に比べ、時間・労力などユーザーに負担がかかる作業が何倍もかかってきます。

私が言った「風当たりが強い」というのはこれに当てはまります。

確かに日本人は作業的なことは得意 というのはあるかと思いますが…

勿論、私みたいに作業ゲーは無理と諦める方やゲームで作業かと感じる方もたくさんいらっしゃいます。

故にMMOというのが課金者のが圧倒的に優遇ということです。



FPSで「課金者でも無課金者でも楽しく遊べる」ということについて。

やはりAVAブログですので、AVAを例にこの疑問を投げかけたいと思います。

AVAでは課金することによって、優遇アイテムを入手することや有料ガチャガチャというのにチャレンジする権利を得られます。

優遇アイテム、これは使用すればゲームマネーやプレイヤーステータスに影響を与えることができます。

プレイヤーステータスと言っても、AVAにはRPGのような目に見えるステータスというのは存在しません。

では何に影響なのか? 答えは防具です。

課金することによって、ゲームマネーでは購入できない特殊な防具を購入できます。

しかし、この防具を装備することによって試合に多大な影響を与えることはありません。

では何のための防具?となりますが。

上級者の方々の中には、能力を最大限に出したいという方がいらっしゃいます。

防具はプレイヤーを手助けする能力が備わっているものがありますが、防御力や体力(ヘルス)を増大ということは出来ません。

あくまでも「こういった武器に対しての対策が可能」ということです。


次にゲームマネーを手助けする、ということに関してですが。

これは正直、無課金者と課金者の違いで一番大きいのではないでしょうか?

「課金でゲームマネーをGet!」というのはもはや常識過ぎますが、これを無くして課金とは言えないと思います。

「課金者にはマネー優遇がある」というのはゲームバランスとしても必要だと思うので、これに関しての議論はしません。



次に有料ガチャガチャですが。

これは本当、上手く出来てる… と関心するほどですね。

AVA運営側はおそらく、「広く浅く」というのを考えてこれを作ったと思います。

つまり、「1人から1万円を回収」するよりも「100人から100円ずつ回収」する方が利益になると考えたんでしょう。

ユーザーの心理を捕らえ、「5000円で豪華武器が買えます」と広告するのではなく「100円で豪華武器が当たる!」と広告していますね。

ガチャのシステムを知りたい方はガチャお試しFlashにて自由に体験できます。

実際に体験するのが一番理解できます、是非お試しあれ(゚Д゚)ノ



あまりに長くなってしまったため、次で締めようと思います。


有料ガチャ武器は確かに無料武器に対して性能が優秀な物が多くあります。

しかしそれによって戦力が大きく変わることやそれを使用したからといって、腕が上がることはまずありません。

ゲームマネーだけで入手できる武器にも有料ガチャ武器にもそれぞれ特性や長所と短所があります。

勿論、プレイヤーとその武器との相性もあります。

故に、武器だけで実力決定することがそもそも出来ないのがFPSであることを前提にさらにAVAでは全ての武器・兵種に対しての長所と欠点があるため、課金者が最強という説は成り立たないということです!




さて… やっと本題に入りましょうか…(;^ω^)

熱く語り始めると止まらない癖をどうにかしてブレーキを覚えたいものです…


今回のお題は、「タップ撃ち」ということに関してです。

これは最近の私の課題のひとつでもあり、初心者と上級者の大きな違いにもなります。

「タップ撃ち」の他に「バースト撃ち」や「フルオート撃ち」などがありますが、それはまた後々に考えがまとまってから記事にしたいと思います。


さて、まずは皆さんにタップというものをご理解して頂きたいと思います。

今回は私が使用している武器SA58 Paraを例に話を進めます。

まずは動画を見ていただきましょう。 青文字をクリックすることで閲覧できます。

まずSA58 Para(タップ撃ち)、それを見たら次にSA58 Para(2点バースト撃ち)を閲覧してください。


何かが違うことに気がつきましたか?


答えは画面のブレの違いです。

タップ撃ちはバースト撃ち or フルオート撃ちよりも圧倒的に安定させることが出来ます。

さらに精密度もタップ撃ちの方がしっかりと狙えていますね。
※この動画のParaカスタムは"ライフリング強化"、"人体工学"、"RCS"です。

違いについて簡単にまとめますと…


【タップ撃ちの特徴】

・精密度、安定性が高くしっかり狙える

・難易度はバースト撃ちに比べると高め

【バースト撃ちの特徴】

・単時間に対して火力が出る

・難易度はタップ撃ちに比べると低め


となりました。

タップ撃ちを完全取得するためには、時間(経験)と練習が必須になります。

まずは、マウスクリック速度計測というのを実際にやってみてください。


私は合計平均21回という結果になりました。

3秒間で何回クリックすることが出来る?という単純なものですが、Paraでは秒間8回つまり平均24打が出来ないとタップ撃ちをマスター出来ません。

出来ません、という言い方には語弊がありますね。

タップ撃ちに向いていない、と言うべきでしょうか?

しかし、出来ないなら私はバースト撃ちをすべきと言っている訳ではありません!

出来ないなら出来るようにすればいいのです、つまりは練習。

かくいう私もタップ撃ちを主流にParaを使っています。

そもそもParaという武器は、練習すればする程、自分に馴染み強くなる武器です。

つまりは練習しなければ結局のところ、Paraは言うことを聞きません。

AVA界で最も難易度の高い武器と言われているだけありますね。

バースト撃ちの良さなどについては別件ですので飛ばします。


では、タップを練習して習得する方法をお教えしましょう。

…とは言っても私はまだマスターしてませんので、自分の練習方法を晒すですが…


練習方法は至って簡単! に見えるだけです(笑)

実際やれば、どれだけ難易度が高く実践で使うにはどれだけ慣れが必要かがわかります。


まずは最初に、「ゆっくり正確にヘッドラインにタップ撃ちをする」 をしてください。

全弾撃ち込んでください、壁に撃つのが一番楽じゃないかと思います。

また、距離も変えて撃ってみてください。距離によってタップ速度が変わります。

要領としては私が投稿した動画の「AIM練習」を参考にしてください。

動画ではバースト撃ちをしてますがこれをタップに置き換えて、さらにスピードも半分以下にします。


「簡単なんだよこんなの」 と言わずまずはやってみてください。


次に「タップ速度を徐々に上げる」 ようにやってみてください。

速度を上げていくと、どこかでタップ撃ちからバースト撃ちに変わる時がありませんか?

そこが現在の貴方の"タップ撃ちのミス"の部分です!


タップ撃ちの最中にいきなりバースト撃ちに切り替わるとレティクルに急激なズレが生じます。

それを全て無くすことが、「ALLタップ」への入り口になります!


「無くすことでゴールじゃないの?」と思った方、残念ながら違います(;´Д`)


大切なことをひとつ忘れていますね? そうです、「タップ速度」です!


秒間8回クリック以上保てない場合は「タップ撃ち」の良さを出し切れません。

しかし、これをすぐに取得するには無理がある。

ではどうするか? 出来るところから直しましょう。

まずは、「ALLタップ」を取得し実践レベルまで練習しましょう。

実践レベルかどうかを実感するには、敵と対峙した時にタップからバースト撃ちに切り替わっていないということが複数回確認でき、さらに焦っていてもALLタップ撃ちになっているということを掌握できるのが望ましいです。

「ALLタップ」の練習をしていると、実は知らず知らずのうちにタップの速度があがってます!

「ALLタップ」を極めたら、次は「ALLタップ+速度重視」という練習方法にシフトしてください。

実はこれに関しては難しいと聞いたことはあまりありません。

というのも、最初の壁が大きすぎて、最初の壁を突破できた時点でタップ撃ちの基礎が完成しています。

あとは完成度を磨くだけ、つまり応用です。

逆に正確に撃つことが出来ても、速度だけはニガテという方には大きな壁になってしまいます。


初心者の方でもこれにチャレンジしたい方は是非やってみてください。

ただ、これを1日やるだけでは全く意味がありません(´・ω・)

AVAを起動してAIM練習+調整に加え、この練習を取り入れることをしなければ意味がありません。

理想としては毎日やれることですが、そこは自分との相談です。

勿論、やればやるほどに上達は早くなっていきます。

延々と壁撃ちにやり続けるのはストレスがたまるため、5分やったら殲滅で息抜き+軽く実践などをすると継続率が上昇するかと思います。




では、最後に今日のまとめとして…


FPSでは、実力を上げるために練習が必要です。

何かを得るためには、ゲームだけに問わず 何かを自分でやる必要があります。

それを作業ゲーと思うかどうかは貴方次第ですが…

私はゲームマネーやアイテムでは無く、自分を楽しくするためにやっています。

お金でどうにもならないことにチャレンジしてみる。

それってなかなか出来ないことじゃないでしょうか?

"面倒くさい"と片付けるのではなく、楽しんでやれ!と思う気持ちが大切だと、

気付かせてくれたFPSには感謝してます。



今日も長くなってしまって、すみませんでした…(´・ω・`)


でも楽しいから… いいよね?(笑)


ではまた次回にお会いしましょう!







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プロフィール

akaikami

Author:akaikami
クラン最終階級暦:少尉4
クラン結成日:2012/08/23
クラン解散日:2012/11/27

クラン活動:計3ヶ月弱

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